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Amélioration

 
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Purkinje
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MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 22:39 (2013)    Sujet du message: Amélioration Répondre en citant


Guide Chaman Amélioration 3.3.5


Alors voilà, les Chaman Amélioration se faisant relativement rares, tout ça à cause de ces foutus Élémentaires, y en a que pour eux grmlrmrmrmrm... Je me suis donc dit, autant partager mon expérience, comme ça, peut-être que ça donnera envie aux gens de s'y mettre!
Alors pourquoi Amélioration ? Parce que ça rooooooxxxxxxxxxx, et ça pown tout le monde au kiki !!!! Nan plus sérieusement, le Chaman Amélioration est une classe polyvalente, super sympa à jouer, et pas bi-touches comme tous ces casters genre mages arcanes...
Alors, qu'est-ce que le Chaman Amélioration ? C'est l'une des deux spécialisations DPS du Chaman disponibles, l'Amélioration représentant celle du Corps-à-Corps (CaC). Un Chaman Amélioration (ou Chamélio) est un CaC qui peut porter des armes à 1M (Dagues, Armes de pugilat, Hache, Masse) et des armes à 2M (Hache, Masse, Bâton). Son DPS est assez particulier car l'un des rares à être hybride: il utilise aussi bien des techniques de CaC que des sorts de dégâts magiques! C'est ce qui nous rend si exceptionnels ! On peut résumer son DPS comme étant 50% de dégâts physiques (frappe-tempête, fouet de lave, coups automatiques, …) et 50% de dégâts magiques (éclair, totem, horion, …).


En tant que Chamélio, on choisira de porter des armes à 1M, car non seulement on a des talents qui les améliorent, mais en plus elles sont trop beeeeeeeelleeeeeeeees, qui se sent réellement attiré par une grosse massue toute moche, et qui prend de la place ? Seules les petites armes valent le coup!On les choisira les plus lentes possibles (2.60 étant les plus adaptées, et surtout les plus répandues) et dans les deux mains. On privilégiera donc les haches, les masses et les armes de pugilat (pas de dagues car trop rapides, on est pas des voleurs, c'que des carpettes, nous on est forts!).


Arrow 1/ Avantages et inconvénients


Avantages:
-Si vous aimez être différent que tous les autres moutons qui ne jurent que par l'élémentaire parce que c'est trop « kikoo ».
-Une classe beaucoup plus polyvalente, et peut facilement aider le groupe/raid: soins, maléfice, stunt (loup), kite, etc... surtout grâce à ses sorts instantanés.
-Un stuff facile à avoir! On est en compétition uniquement avec les autres Chamélios ou Chasseurs...
-Un gameplay réactif, sans temps mort, tout le contraire de la spé ennuyante à mourir des Élémentaires!
-Une spé très utile sur des boss où il faut bouger (Cac, instantanés,...)
-Un bonus de 10% à la PA de tout le raid (non stackable avec la Puissance de l'abomination des DK sang et l'aura de précision des Chasseurs Précision).


Inconvénients:
-Le début du DPS est plus lent que pour les Élémentaires, le temps de mettre en place le « cycle ».
-Un DPS difficile sur les boss où on peut difficilement être au CaC (je pense par exemple aux vers à EDC, ce n'est pas infaisable, c'est simplement plus chiant).
-Un seul Chamélio par raid est idéal. Au-delà, si deux Chamélios ou plus se trouvent dans le même raid, ils se voleront mutuellement leur buff de Frappe-tempête (+28% aux dégâts de Nature infligés.). En effet, si un premier Chamélio fait sa Frappe-tempête, si un second la fait derrière, il applique son propre buff et écrase celui du Chamélio précédent.



Arrow 2/ Les races


Côté Horde (et oui, je commence par les meilleurs )
On a deux choix majoritaires: Orc ou Troll. On pourra également choisir la race en fonction de la spé que vous choisirez, Hâte ou PA (voir plus bas)
-Troll apporte Berserk: Un bonus à la vitesse d'attaque et d'incantation de 20% pendant 10 sec (3min de CD)
-Orc apporte Fureur sanguinaire: Un bonus à la PA et à la PS pendant 15 sec (2min de CD).
Je trouve personnellement l'orc plus attrayant de par ses nombreux bonus: en plus de fureur sanguinaire, il apporte un bonus à l'expertise de 5 lorsque l'on porte des haches ou des armes de pugilat (très utile pour atteindre le cap plus facilement) et également un bonus de 2% aux dégâts infligés par les familiers (ici les loups d'Esprit farouche).
Cela reste bien sûr à votre choix.
Les autres races n'ont rien d'utile en PvE.


Côté Alliance
Pas trop le choix de ce côté-ci...
-Draeneï: Le choix par défaut, leur bonus de 1% au toucher pour vous et votre groupe/raid est plus qu'utile.


3/ Les sorts du Chamélio


Étant des Chamans, nous avons de nombreux sorts à notre disposition, qui ont tous une utilité... ou pas (voir Respiration aquatique, Double vue, Totem Sentinelle....)
Commençons par lister les sorts utilisés du Chaman en général.
-Éclair: principal sort du Chaman DPS, permet de faire des dégâts à distance... Bref un éclair quoi, tout le monde sait ce que c'est. Grâce aux stacks (buffs cumulables) du Maëlstrom, on peut réduire le temps d'incantation de ce sort jusqu'à être instantané (avec 5 stacks).
-Chaîne d'éclair: la version multicible de l'éclair (touche 3 cibles sans glyphe, 4 avec).
-Horions:
-Terre: Sort principalement utilisé par les Chamélios, bénéficie du bonus des dégâts de Nature de Frappe-tempête, en plus de réduire la vitesse d'attaque de la cible de 10%.
-Feu: Pose un dot qui inflige des dégâts sur la durée, principalement utilisé par les Élémentaires, peu utilisé par nous, voire pas du tout, dépend du gameplay de la personne. (Gaffe quand même, peut vous transformer en Élémentaire si on n'y fait pas gaffe!)
-Nova de Feu: Principal sort multicible du Chaman. Nécessite qu'un Totem de Feu soit posé. Étant Chamélios, ce sera le Totem de Magma, ou Incendiaire si le Boss bouge beaucoup.
-Cisaille de vent: Contre-sort, permet d'interrompre un sort ennemi. Rien de plus à dire, c'un contre-sort quoi. Certains Boss sont immunisés (en particulier en HM).
-Bouclier de foudre: bouclier élémentaire. Inflige des dégâts aux attaquants ou lors d'une attaque grâce à la spé Amélioration. Comporte 9 charges grâce à la spé Amélioration, sinon 3.
-Expiation: Permet de dissiper 2 effets bénéfiques du Boss (Augmentation de dégâts, vitesse d'attaque, bouclier, etc...). Utile aussi pour faire chier les mages qui veulent voler les stacks de Jaraxxus à EDC pour augmenter leur DPS (et oui, nous pouvons être très chieurs si on veut!).
-Vague de soins/inférieurs/Salve de guérison: Gros heal/Petit heal rapide/Soins de raid. Rien de plus à dire, peu utilisé, sauf en cas d'urgence (A noter qu'ils sont affectés par les stacks du Maëlstrom, donc peuvent être instantanés).
-Maléfice: Permet de « grenouiller » un ennemi (humanoïde ou bête) pendant 30 sec. Il est aussi inoffensif qu'une mouche et on peut l'écraser facilement! Nan, pas vraiment, mais c'marrant, elle croasse! Attention à pas trop la titiller sous peine de faire disparaître le sort, et là ben... je donne pas cher de votre peau.
-Loup fantôme: Transforme le Chaman en un loup super trop méga classe qui en jette devant tout le monde ébahi et jaloux de nous! Permet aussi accessoirement de nous déplacer de 40% plus vite. Utilisable seulement en extérieur. Essayez pas de vous transformer en intérieur sous peine de vous ridiculiser.
-Et bien entendu, la Furie Sanguinaire (ou Héroïsme pour les allianceux). LE meilleur buff du jeu, ne dure malheureusement que 40 sec mais permet d'augmenter la hâte de tout notre cher petit raid de 30%. 5 min de CD mais 10 min de « rassasié » où on ne peut pas la réutiliser, sauf si on meurt bien sûr, si on est mort, on est plus rassasié, au contraire, on a plus soif vu qu'on est desséché.


Et maintenant les sorts propres à la spé Amélioration:
-Frappe-tempête: Principale source de DPS du Chamélio. Utilisable au CaC et mettant le débuff de 20% (28% avec la glyphe) de dégâts de Nature subis supplémentaires à la cible.
-Fouet de lave: Autre source de dégâts, beaucoup plus moindre, mais faut bien meubler durant les temps de recharge... Pas grand-chose à dire dessus. Ah si, les dégâts sont légèrement augmentés si enchantement Langue de feu en main gauche (voir après)
-Rage du chaman: Sort supra fat nous servant de moyen de regen. 1 min de recharge, 15 seconde de durée, permet de regen du mana à hauteur de 15% de notre PA et réduit en plus les dégâts de 30%. Que demander de plus?
-Et bien sûr, Esprit farouche: Permet d'invoquer 2 loups magnifiques à nos côtés pendant 45 sec (3min de CD) qui attaquent ceux qu'on leur dit d'attaquer, mais pas les alliés malheureusement. Ils peuvent également nous procurer un bonus de vitesse de 60% pendant 15 sec (32 sec de CD, soit utilisable 2 fois). Ils ont également un sort de provocation (taunt), un stunt (étourdissement) et un sort leur permettant de bondir derrière leur cible. Ils sont en plus magnifiques. Ce sort est le principal atout permettant aux Chamélios de narguer les autres classes, alors faut en profiter! Tout ce qui leur manque est un glyphe leur permettant de rester indéfiniment, comme les mages givres, Ah... Ce serait tellement bien.




4/ Les Totems


En tant que chamans, nous avons de nombreux totems procurant des buffs (supra-géniaux écrasant ceux des autres classes) permettant de nous optimiser. Ça compense aussi le fait que nous n'ayons pas de sorts de buffs à longue durée comme les paladins, les prêtres, les druides, etc... Mais bon, on peut pas être parfaits dans tous les domaines hein!


Je citerais seulement ceux qui sont utiles en raid.
-Terre:
-Force de la Terre. Principal Totem du Chamélio, augmente l'agilité et la force de ceux à portée du Totem. Si vous avez un DK dans le raid, changez ce totem en un autre, car le cor de l'hiver ne se stack pas avec ce Totem.
-Peau de pierre. Augmente l'armure de 1150 des personnes à portée du Totem. Stackable avec l'aura de dévotion des paladins, ça permet aux tanks de mieux tenir. Bah ouais, ils sont nuls sans nous, ils prennent des coups qui les tuent (d'où leur talent les empêchant de mourir).
-Séisme. Totem n'affectant que le groupe et non le raid, et permettant de libérer les personnes du groupe à portée des effets de peur, de charme et de sommeil. Utile sur certains boss comme Auraiya à Ulduar(truc du genre, si vous voyez pas qui c'est, la pouf aux chats ça vous parlera peut-être plus.).
-Feu:
-Magma. Principal Totem du Chamélio, dure 20 sec et permet de faire des dégâts à tous les ennemis à moins de 8m du Totem. Bonne source de notre DPS.
-Incendiaire. Bien moins efficace que le Magma, il permet de DPS lui aussi mais à distance, fais moins de dégâts, mais dure 1min. Utile pour les boss qui bougent beaucoup par exemple.
-Résistance au Givre. Assez utile dans certains cas, permet d'avoir une résistance de 130. Mais mieux vaut laisser un Chaman Heal le faire, surtout s'il y a un Élémentaire avec son Totem de courroux.
-Langue de feu. Augmente la puissance des sorts. Inférieur au totem de courroux, à ne pas mettre s'il y a un Chamélem dans le groupe/raid.
-Eau:
-Fontaine de mana. Le plus utile des totems, permet de rendre 91 MP5 aux membres du raid. A laisser aux Chamheals le soin de le faire car ils sont plus efficaces s'il y a.
-Guérisseur. Affecte seulement le groupe et non le raid. Rend un montant de points de vie (assez négligeable mais toujours bon à prendre) aux membres du groupe proches du Totem.
-Résistance au Feu. Voir Résistance au Givre et remplacer Givre par Feu
-Purification. Affecte seulement le groupe et non le raid. Permet de dispell les maladies et poisons des membres du groupe proches du Totem.
-Air:
-Furie-des-vents. Augmente la hâte en mêlée de 20% avec le talent (16% sinon). Le plus utile des Totems Air des Chamélios. A enlever si un DK givre se balade dans votre groupe/raid car ils ont le même buff.
-Courroux de l'air. Augmente la hâte des sorts de 5%. A laisser aux Chamans Élémentaires ou Heal le soin de le mettre, sauf dans le cas où vous êtes le seul Chaman et qu'il y a plus de lanceurs de sorts que de Cac.
-Résistance à la Nature: Vous connaissez le truc.


En résumé, Totems les plus utiles:
Force de la Terre/Magma/Mana/Furie-des-vents.



5/ Les talents


Il existe de nombreuses variantes des templates de Chamélio, chacune ayant des avantages par rapport aux autres, il revient donc à vous de choisir celle avec laquelle vous vous sentez le mieux.
On peut commencer par celle disons « basique », avec tous les talents importants:
-http://talent.mmo-champion.com/?shaman#davPMk3w8zNwy,,12213
On peut cependant la modifier à notre convenance: sans nova de feu améliorée, avec le bouclier de foudre optimisée, sans frappe-tempête améliorée, les choix sont multiples! Voici quelques autres exemples tous aussi possibles:
-Sans nova et avec bouclier de foudre: http://talent.mmo-champion.com/?shaman#dpU7nQ4gGU2Io,,12213
-Si vous avez souvent un DK dans votre groupe/raid, il est préférable d'enlever le talent du premier pallier des totems améliorés, car leur cor de l'hiver écrase le bonus du totem, même étant inférieur (Choucroute de DK...), on peut donc envisager ceci: http://talent.mmo-champion.com/?shaman#9flDOQ4gGU2Io,,12213 si vous voulez le bouclier de foudre,
ou alors ceci, si vous voulez la nova de feu améliorée: http://talent.mmo-champion.com/?shaman#9flD3XvgRlCwa,,12213
-Un troisième choix possible concerne la frappe-tempête améliorée. En effet à haut niveau d'équipement, la régénération (regen) offerte par les améliorations (buffs) du raid est normalement suffisante pour vous permettre de tenir votre mana entre 2 rages du chaman (voir plus bas), on peut donc envisager ceci, combinant ainsi la nova de feu améliorée et le bouclier de foudre: http://talent.mmo-champion.com/?shaman#9flDOQngeYnBv,,12213
-Finalement, il existe une autre variante mais peu vu, qui est celle où on remarque l'absence du totem furie des vents amélioré, on peut l'envisager à condition d'avoir presque toujours un DK spé givre dans votre groupe/raid, sinon prenez-le.
Les autres talents n'ayant pas été cité sont indispensables et ne peuvent être changés, à moins que vous ne vouliez voir une baisse flagrante et vous faire lyncher par tous vos potes DPS qui ont 5k d'avance sur vous! Alors faites le bon choix pour pouvoir leur clouer le bec!


Pour résumer, les talents à prendre absolument sont:

Spoiler:
 


6/ Les glyphes


Il y en a 1 à absolument avoir, c'est celui de frappe-tempête (augmente le bonus aux dégâts de Nature de votre technique Frappe-tempête de 8%).
Il en existe ensuite 4 au choix:
-Glyphe d'Éclair: Augmente les dégâts de votre technique Éclair de 4%. Un sort utilisé plus que souvent, lui donner un petit boost est une bonne idée.
-Glyphe de d'arme Furie-des-vents: Augmente les chances de déclenchement de votre enchantement Furie-des-vents de 2%. Les chances passent ainsi de 20% à 22% (ça peut paraître rien mais c'est important sur le DPS final).
-Glyphe d'Esprit farouche: Vos loups reçoivent un bonus de 30% supplémentaires de votre puissance d'attaque.
-Glyphe de Bouclier de foudre: Augmente les dégâts infligés par votre bouclier de foudre de 20%. Utile uniquement si vous prenez une spécialisation (spé) avec boucliers améliorés amélioré à 3/3
Les autres glyphes ne sont pas suffisamment intéressants.
Personnellement, je recommande Frappe-tempête/Éclair/Arme Furie-des-vents. Car l'Esprit farouche est le plus souvent utilisé lors des phases de burst (Furie/Héroïsme) donc il a déjà suffisamment de buffs (en plus des totems) et le Glyphe de bouclier de foudre dépend de votre Spé, donc si vous prenez une spé sans Bouclier améliorés à 3/3, cette glyphe est inutile.


Quant aux glyphes mineurs, ils n'influent pas votre façon de jouer/DPS, prenez donc ceux qui vous paraissent le plus utile. Ainsi je conseille
-Glyphe de Renaissance: votre sort réincarnation ne nécessite plus de composant. Absolument nécessaire sauf si vous voulez toujours acheter des composants pour chaque raid et vous y ruiner, sans compter votre Raid Lead qui vous crie dessus parce que vous pouvez pas vous réincarner; et vous traiter de pauvre! Hein, c'est ça que vous voulez ?)
-Glyphe de Marche sur l'eau: votre sort marche sur l'eau ne nécessite plus de composant. Utile dans certains raids où il faut traverser des étendues d'eau, ou même en dehors des raids (Ex: EDC) ou simplement pour faire une mauvaise blague et faire s'écraser lamentablement un coéquipier sur un sol mouillé où vous pourrez accuser tel un perfide un DK dans votre groupe/raid! C'est toujours drôle.
-Glyphe de Rappel Astral: réduit le temps de recharge de votre technique Rappel Astral de 7.5 min. Utile pour une PDF plus rapide, si vous devez bouger souvent.
Les autres étant moins utiles ou superficiels (Loup fantôme non utilisable en raid, respiration aquatique jamais utilisée, autant se noyer, c'est plus drôle, etc...)


7/ Les caractéristiques


-Tout d'abord, la caractéristique principal du Chamélio est la puissance d'attaque! Elle augmente la puissance de vos coups de mêlée, il ne faut donc pas hésiter à en abuser. Plus vous avez de PA, plus vous tapez fort. Plus vous tapez fort, plus vous avez un gros DPS. Plus vous avez un gros DPS, plus vous pouvez vous moquer des plus faibles que vous. C'est mathématique.
-La seconde caractéristique importante du Chamélio est la hâte. Elle augmente la vitesse d'incantation (même si on utilise beaucoup, voire que des sorts instantanés) mais elle augmente aussi les vitesse de vos coups automatiques, ce qui vous permet donc de taper les boss plus rapidement. Plus vous avez de hâte, plus vous tapez vite. Plus vous tapez vite, plus vous avez un gros DPS, etc... Vous connaissez la suite. Elle est surtout importante car elle permet de combler le fait qu'on prenne des armes lentes pour DPS. Ainsi on tape vite et fort.
-On retrouve ensuite le critique. Comme son nom l'indique, il permet à vos coups d'avoir une chance d'être un coup critique, soit de voir ses dégâts doublés. C'est également une caractéristique important de part les talents qui y sont associés (en particulier Rafale). Cette caractéristique est cependant inférieure à la hâte car n'est pas une valeur sûre et reste très aléatoire, contrairement à la hâte.
-L'agilité est une bonne caractéristique, on la retrouve sur toutes nos pièces de stuff, et elle permet de monter notre puissance d'attaque ainsi que notre critique, en moins grande quantité que par des gemmes de ces statistiques pures évidemment, mais tout de même non négligeable, ainsi que de l'armure et de l'esquive (inutile mais toujours bon à savoir, après tout nous ne sommes pas des tanks !).
-L'intelligence se retrouve également sur le stuff. Elle permet d'augmenter notre barre de mana et également un peu la puissance des sorts et les chances de critique des sorts. On ne s'en préoccupera pas, elle montera toute seule.
-Le toucher est bien entendu une caractéristique phare du Chamélio, comme de n'importe quelle autre classe ! Elle permet de diminuer les chances de rater un coup sur les boss, il est donc nécessaire d'atteindre ce cap (voir après) pour ne plus rater de coups du tout.
-L'expertise est également une caractéristique primordiale du Chamélio, elle permet de diminuer les chances que les Boss parent/esquivent nos coups. Cependant on ne s'occupera que d'atteindre le premier cap, qui sert à éviter que le Boss esquive nos coups, car on se placera de préférence dos aux Boss, leur empêchant ainsi de parer nos coups.
-La MP5 (mana toutes les 5 secondes) est le moyen le plus efficace de regen pour un Chaman, on n'en trouve pas sur notre stuff mais on n'en a de toute façon pas besoin! Nos sorts nous permettent de maintenir un montant de mana constant, avec une regen quasi infinie!
-L'esprit est une caractéristique négligée par les Chamans car inutiles, que ce soit en Amélioration ou une autre Spécialisation.
-La puissance des sorts est également inutile, nous ne sommes pas des Chamans élémentaires!
Quant aux autres statistiques, comme la pénétration d'armure, la force, la pénétration des sorts, on ne s'en occupe pas du tout, car elles sont vraiment nulles, mais vraiment. Donc n'en mettez jamais sur vous sous peine de vous faire lyncher en place publique de Dalaran. Explication: pas de pénétration d'armure car elle ne couvre pas la totalité de nos dommages (uniquement physiques) hors un Chamélio est une classe hybride. Pas de force car la PA est plus avantageuse (grâce aux talents du Chamélio qui y sont associés), en particulier Rapidité Mentale. Pénétration des sorts...en PvE? Seriously?


-En résumé, par priorité de statistiques, on a
Toucher (jusqu'au cap)>Expertise (jusqu'au cap)>Puissance d'attaque (le plus possible)> Hâte (jusqu'au cap)>Critique>=Agilité. Pas de force, pénétration d'armure, pénétration des sorts...


8/ Les caps


Comme toute classe, il faut en priorité atteindre le cap Toucher (CaC comme des sorts)
-Pour ce qui est du Cac, on a un cap de 8%, permettant de ne rater aucune technique, soit un score de 262.4 au toucher. Mais étant des super Chamélios, nous avant un talent (Spécialisation Ambidextrie) qui réduit ce cap de 6%, soit au final 2% de toucher, ou un score de 65.6. Il faut un score de 32.8 au toucher pour 1%.
-Ensuite, viens le cap toucher des sorts de 17%, ou un score de 445.4. Malheureusement, même étant des Chamélios, nous avons nos limites et n'avons pas de talents pour réduire ce cap. Cependant, si vous avez la chance d'avoir un draeneï dans votre groupe, ce score diminue à 16%, soit 419.2. Si vous avez une chouette (druide équilibre) ou un SP (prêtre ombre) dans votre groupe et que vous êtes hordeux, ce score est de 14%, soit 366.8. Et si vous avez un SP et/ou une chouette et que vous avez un draeneï, alors ce score est de 13%, soit 340.6. IL faut un score de 26.2 pour 1% de toucher des sorts. Etant un cap difficilement atteignable par les Chamélios, il est recommandé d'atteindre seulement 14%, ainsi la plupart, voire la grande majorité des sorts toucheront leur cible, et vous serez capés si un SP/chouette se joint à votre groupe/raid.
A noter qu'il existe également un cap toucher de 27%, 21% en comptant le talent, qui permet de ne rater aucun coup automatique. C'est un cap élevé également, donc non recommandé d'essayer d'atteindre.
-Une fois ce cap atteint, vous devez vous concentrer sur l'Expertise. Atteindre le premier cap est nécessaire et suffisant, les Boss n'esquiveront plus vos coups. Il faut 26/26 pour atteindre ce cap, soit un score de 213.2. Mais étant encore une fois des super Chamélios, on a un autre talent pour réduire ce cap! Il s'agit de Rage libérée, qui réduit ce cap de 9, soit 17/17, ou encore un score de 139.4. Il faut un score de 8.2 à l'expertise pour avoir 1 d'expertise.
Une fois ces deux caps atteints, on peut se concentrer sur les autres caractéristiques importantes.
Cependant, il existe 2 variantes pour les Chamélios. Il existe la Spé PA ou la Spé Hâte. Comme vous l'aurez devinez, soit on y va à fond sur la PA, soit on y va à fond sur la Hâte. L'une permet de donner des gros coups disons moyennement rapides, ou alors donner des coups plus faibles mais très rapides. Vous pouvez le faire à votre convenance, mais personnellement j'essaye d'associer les deux. En trouvant le plus de hâte possible sur le stuff et en gemmant PA et hâte simultanément. Libre à vous de choisir ce que vous préférez. Cependant à niveau de stuff relativement bas/moyen, contentez-vous de gemmer full PA sans vous occupez de la hâte, essayez d'en trouver le plus sur le stuff sans gemmer. Concernant la Spé Hâte, il existe un cap à 1200, qui permet à notre sort Éclair d'avoir un temps d'incantation égal au GCD, mais avec notre niveau de stuff, ce score est difficilement atteignable, mais 500 de Hâte est le minimum syndical! Monter au-delà est utile mais pas forcément nécessaire, une fois ce score atteint, monter la PA est sans doute plus judicieux. A noter que si un autre Chaman est dans le groupe/raid et pose le Totem de Courroux de l'air, ce cap diminue à 1070 (ça reste difficile à atteindre, mais toujours plus facile).
Quelle que soit la Spé que vous choisissez, la hâte et la PA doivent être tous les deux présents sur vous, en gemme/stuff/enchantement et vous devez absolument en abuser!
La PA est améliorée grâce à certains talents:
Dextérité Mentale: Augmente votre puissance d'attaque de 100% de votre Intelligence.
Connaissance Ancestrale: Augmente votre Intelligence de 2/4/6/8/10%. Voir le talent au-dessus.
Rapidité Mentale: Augmente votre puissance des sorts de 30% de votre PA. En somme, plus vous aurez de PA, plus vous taperez fort au CaC et plus vous aurez de PS, soit plus vos sorts feront mal aussi! C'est le JACKPOT!
Laissez le Critique venir tout seul avec le stuff, de même que l'Agilité. Cependant, essayez d'atteindre un score de critique de 33.33%. C'est le cap « théorique » permettant d'être constamment sous Rafale (voir talents). Avec 3 charges de Rafale, ce cap permet normalement de toujours bénéficier du buff de hâte. Bien sûr, tout cela reste théorique, plus vous avez de critique, plus vos chances d'être sous ce buff augmenteront!


9/ L'ordre de priorité


En Chamélio, on ne parle pas de cycle car il n'y en a pas, ça se résume d'avantage à un ordre de priorité.


Tout d'abord, il est important de toujours avoir ses 2 enchantements (Chaman) sur les armes ainsi que le bouclier de foudre up avant de commencer le combat.
Ensuite lorsque le combat va commencer, avancez-vous juste derrière le tank de façon à poser les Totems lorsque celui-ci atteint le Boss, puis commencez à DPS.


En terme de priorités, je conseille ceci en monocible:
1/ Ne pas mourir. Si si, sérieusement. Un DPS mort est aussi utile que... que rien du tout. Meurs pas, c'tout.
2/ Vérifier de bien toujours avoir le bouclier de foudre/Totem Magma ou Incendiaire up, si non, refresh le tout de suite.
3/ Éclair avec les 5 stacks (et pas en dessous) du Maëlstrom. Si pas de débuff de Frappe-tempête (augmente les dégâts de Nature de 28%), Frappe-tempête devient la priorité.
4/ Horion de Terre (grâce au débuff de Frappe-tempête). De même, si pas de débuff, Frappe-tempête devient la priorité dès que up.
5/ Frappe-tempête
6/ Fouet de lave (surtout si vous avez le Totem 245)
7/ Éclair, si vous avez 3 (non conseillé) ou 4 stacks, pas en dessous!
8/ Nova de Feu
9/ Refresh l'ensemble de vos Totems via Appel des éléments quand ils vont disparaître et que le combat dure encore un moment. Essayez au mieux de caler ça avec le refresh du Totem de feu que vous utilisez pour gagner du temps.
NB: La Cisaille de vent peut être utilisée n'importe quand lors des combats avec des Boss à décast, elle est hors GCD, donc utilisable entre 2 attaques/sorts.
NB2: Si vous utilisez Horion de flammes dans votre cycle, appliquez-le une première fois lorsque vous courez vers le Boss lors de l'engagement par le tank puis refresh lorsque sa durée est entre 0 et 3 sec.
NB3: Pour la Rage du Chaman, utilisez-la une première fois lorsque vous atteignez 50/60% de mana si vous avez peu de PA. Si vous en avez suffisamment (minimum 4k5), vous pouvez atteindre 30/40% de mana avant d'utiliser la première, ça devrait vous remonter toute votre barre le temps de sa durée. Puis réutilisez-la à peu près à chaque fois au même endroit, ce qui devrait normalement correspondre à peu de chose près au CD du sort.
NB4: Les loups sont à utiliser de préférence lors des phase de burst (Furie/Héroïsme). Vu leur long CD, ils seront utilisables au plus 2 fois dans un combat. Si la phase de burst est suffisamment loin pour que le sort revienne, vous pouvez l'utiliser une fois dès le début du combat et les réutiliser lors de la Furie/Héroïsme. Une autre astuce consiste à faire mettre la Furie/Héroïsme par un autre Chaman (s'il y a) juste après avoir invoqué vos loups. Ainsi, lorsque vous les ré-invoquerez plus tard, vous pourrez leur mettre votre Furie/Héroïsme pour qu'ils tapent plus vite.


Pour ce qui est du multicible, c'est pas très dur:
1/ Placer votre Totem de Magma (placez le bien, de sorte que tous les mobs soient touchés)
2/ Nova de Feu
3/ Chaîne d'éclair
4/ Casez quelques attaques genre Frappe-tempête ou Fouet de lave lors des CD de ces sorts puis réutilisez-les dès que up.


10/ Les enchantements


Tout d'abord, les enchantements propres aux chamans.
Les deux seuls possibles sont Furie-des-vents (OBLIGATOIRE!) au minimum en main droite, et Langue de Feu, en main gauche. Personnellement je mets double Furie-des-vents et je ne vois pas de nette différence entre les DPS Furie/Furie ou Furie/Langue. Mais tous les guides disent Furie/Langue, ceci dit... moi je les emm**** les autres guides, c'le mien qu'vous regardez en ce moment, et pas le leur!
Bref, maintenant passons aux enchantements traditionnels des pièces de votre stuff.
-Tête: Arcanum des chevalier de la lame d'ébène: +50 PA et +20 CC
-Épaules: Enchantement des fils d'Hodir: +40 PA et +15 CC ou le niveau inférieur si pas assez de réputation: 30 PA et 10 CC.
-Cape: Au choix: enchantement ingénieur si vous l'êtes (et +23 agi, pas PS évidemment...), +23 Hâte, +22 Agilité. Dans l'ordre de recommandation.
-Torse: +10 Caractéristiques ou +8 si vous êtes pauvres (haha).
-Brassards: +50 PA ou celui des Travailleurs du Cuir si vous l'êtes (+130)
-Gants: enchantement hâte des ingénieurs si vous l'êtes, +20 toucher (si pas capé), +44 PA, +20 Agilité. Dans l'ordre de recommandation.
-Ceinture: Chasse prismatique des forgerons. (Boucle de ceinture éternelle)
-Jambes: +75 PA et +22 CC
-Pied: +32 PA, +12 toucher et +12 CC (marcheglace). Dans l'ordre de recommandation.
-Anneaux (uniquement si vous êtes enchanteur): +40 PA sur les deux anneaux.
-Armes: Berserk sur la main droite, et Magie noire sur la gauche. Pour les plus petits budgets, préférez PA sur les armes, ou toucher si non capé, ou Agilité.


11/ Les gemmes


Pour la méta-gemme, il n'y a pas trop de choix possible, c'est +21 Agilité +3% aux dégâts critiques. Malheureusement, les méta-gemmes ayant de la PA se retrouvent majoritairement PvP et donc moins utile que celle-ci.
Le gemmage que vous devrez adopter dépendra de votre spé (définie plus haut) soit hâte ou PA.
Si vous êtes spé PA:
- +40 PA sur les chasses rouges.
- +20 PA +10 Hâte sur les jaunes si le bonus est intéressant (donc PA) sinon +40 PA
- +20 PA +15 endu ou +20 PA + 5 MP5 sur les bleues si le bonus est intéressant, sinon +40 PA
Si vous êtes spé Hâte:
- +20 Hâte sur les jaunes
- +20 PA +10 Hâte sur les rouges si le bonus est intéressant, sinon +20 Hâte
- +10 Hâte +15 endu ou + 10 Hâte + 5 MP5 sur les bleues si le bonus est intéressant, sinon +20 Hâte
Si vous essayez de mixer les deux spés:
- +40 PA sur les rouges
- +20 Hâte sur les jaunes
- +20 PA +15 endu ou +20 PA +5 MP5, ou 10 hâte + 15 endu ou +10 hâte +5 MP5 sur les chasses bleues si le bonus est intéressant, sinon 40 PA ou +20 Hâte selon ce que vous avez le plus besoin.


12/ Les métiers


Il existe de nombreux métiers, tous aussi utiles les uns que les autres.
-Ingénieur: Boost de 340 hâte sur les gants pendant 12 sec, 1 min de CD (à claquer dès que up). 23 agilité ou 27 PS + parachute sur cape (1 min de CD). Nitro-survolteurs: +24 CC + super boost de vitesse pour dépasser tout le monde (environ 150%) 3 min de CD.
-Forgeron: 2 châsses supplémentaires (prismatiques) sur les brassards et les gants, qui permettent de placer 2 gemmes de plus (40 PA ou 20 Hâte selon la spé). Permet aussi de fabriquer ses propres boucles de ceinture éternelles. Gain de 80 PA ou 40 Hâte.
-Joaillier: Utile surtout pour éviter d'aller demander en guilde ou en général si y a un joaillier toutes les 15 min! Sert aussi à vous faire 3 gemmes spéciales propres aux joailliers (+68 PA ou +34 Hâte). Gain de 84 PA ou 42 Hâte.
-Enchanteur: Permet d'enchanter vos 2 anneaux avec +40 PA. Gain de 80 PA. Permet aussi d'enchanter facilement votre stuff (et vous pouvez aussi ninja tous les objets qui partent au dez en raid pour faire votre stock de cristal abyssal)
-Couturier: Permet d'enchanter votre cape. Un bonus de 400 PA pendant 15 sec (ou une chance de recevoir 400 mana quand on lance un sort ou un bonus de 295 PS pendant 15 sec, utile pour votre respé heal si vous avez, et non pas Élémentaire!). Vous pouvez aussi vous faire un tapis volant qui vous servira de monture. Bof.
-Travail du Cuir: Permet d'enchanter vos brassards avec un enchantement supérieur à celui basique, comme précisé plus haut: +130 PA. Gain de 80 PA. Vous permet également de vous faire un stuff à bas niveau, ainsi que de prendre les patrons TDC d'Ulduar (226) et/ou d'EDC (245).
-Calligraphie: Permet d'enchanter vos épaules avec un enchantement supérieur à celui des fils d'Hodir: +120 PA +15 CC. Gain de 80 PA.
Alchimie: Permet de fabriquer ses propres flacons permettant divers bonus (voir plus bas). Ils sont améliorés et durent 2 fois plus longtemps.
-Dépeceur: Apporte un bonus de 40 au CC. Sympa mais non concurrentiel par rapport aux autres métiers (éventuellement à coupler avec TDC si vous voulez pas monter 2 métiers).
-Minage apporte un bonus à l'endurance et Herboriste un petit heal toutes les 3 min. Inutile en PvE.




13/ Les consommables


Le miam-miam: De manière général, préférez le festin de poisson, d'une part il apporte un bonus de 80 à la PA et 46 à la PS, mais aussi parce qu'il est offert gracieusement (du moins normalement) par votre guilde et profite à tout le raid .
Sinon, vous pouvez choisir:
-Lutjan extrême/Tartare de Worg: Bonus de 40 au toucher (utile si non capé).
-Steak de ver rhinolicieux: Bonus de 40 à l'expertise (utile si non capé).
-Méga-Menu de Mammouth/Rascasse Nordique pochée: Bonus de 80 à la PA.
-Steak de Raie Impériale/Worg cuit: Bonus de 40 à la Hâte.
-Steak de ver épicé/Méduse Bleue piquante: Bonus de 40 au CC.
-Aileron-de-dragon noirci: Bonus de 40 à l'Agilité.

Les flacons: Le plus utile est le flacon de la Rage infinie, qui donne un bonus de 180 à la PA.
Sinon il en existe d'autres que l'on peut associer.
Élixirs du gardien: Il n'y en a pas vraiment d'utile en ce qui concerne l'augmentation de DPS. Mettez ce que vous voulez, ça vous aidera normalement à survivre un peu.
Élixirs de bataille:
-Élixir de précision: Augmente votre score de Toucher de 45.
-Élixir d'expertise: Augmente votre Expertise de 45.
-Élixir de courroux: Augmente votre PA de 90.
-Élixir de vitesse de l'éclair: Augmente votre Hâte de 45.
-Élixir des frappes mortelles: Augmente votre CC de 45.
-Élixir d'agilité puissante: Augmente votre Agilité de 45.
-Élixir de gourou: Augmente toutes vos caractéristiques de 20.


Quant aux potions: Il en existe 2 d'utiles.
La première est la potion de vitesse: Augmente votre hâte de 500 pendant 15 sec.
Sinon une autre alternative, mais bien moins efficace que la première est la potion de magie sauvage: Augmente votre critique de 200 et votre PS de 200 pendant 15 sec.


14/ Les add-ons


-Omen, utile afin de voir votre menace, mais normalement vous n'aurez jamais ce genre de problème, et si vous devez faire descendre votre menace, spammez la Cisaille de vent dès que up, elle permet de la diminuer un peu.
-Power-Auras vous permet de vois le proc et la durée de vos buffs qui apparaissent.
-Omni-CC permet de voir le CD de vos sorts et lorsque vous pouvez les ré-utiliser.
-Deadly-Boss-Mods, très utile pour voir et anticiper les prochaines attaques des Boss grâce à un compte à rebours, savoir où vous en êtes dans le combat, etc...
-Recount, permet de voir votre DPS, et vous vanter d'écraser les autres (du moins si vous êtes en tête, sinon je donne pas cher de votre peau).
-Pour les Chamans uniquement, TotemTimers est très utile! Il permet non seulement de voir la durée de vos Totems, mais également le temps de votre enchantement d'arme, de votre bouclier actif, etc... Très conseillé si vous vous y mettez. Permet de remplacer Omni-CC (pour les CD) et éventuellement Power-Auras (uniquement pour les buffs de Chaman)
Il est téléchargeable en version 3.3.5 ici, dans la section PvE. Sélectionnez bien la version 3.3.5: http://forum.molten-wow.com/showthread.php?t=51521


15/ Les macros (enfin pas vraiment...)


Concernant les macros je ne m'avancerais pas là-dessus, je ne m'y connais pas assez.


16/ Le petit mot de la fin


En résumé, Chamélio est une spé très intéressante à jouer, très réactive, dans laquelle vous ne vous ennuierez pas. Elle est très polyvalente et a toujours sa place en raid, surtout grâce à ses Totems et à ses +10% PA à tout le raid. Très fun à jouer et surtout à haut niveau. Si vous trouvez que vous avez un DPS, avouons-le, merdique au début, c'est normal, il faut le temps de prendre en main la spé, et ensuite ça ira tout seul (enfin pas trop quand même hein)! En espérant que ce guide vous ait donné envie de jouer Chamélio, et si ça vous donne envie de jouer Chamélem, allez vous pendre! (non non, pas du tout, je n'ai rien contre eux.)


Si vous avez des questions, remarques, ou autres, n'hésitez pas à m'en faire part. S'il manque des choses également faites-le moi savoir et je le rajouterais. Toute critique est bonne à prendre (faites gaffe quand même, les horions ça part vite...).

 
Au plaisir de vous voir jouer Chamélio!


Informations tirées de ma propre expérience ainsi que de certains guides Chamélios d'autres forums.

Peace & love x) fuck me down -_- x)

La source http://blackout-pve.forumactif.com/t2305-chaman-amelioration-335 Bannir

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MessagePosté le: Jeu 12 Sep - 22:39 (2013)    Sujet du message: Publicité

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Darkkdeath
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MessagePosté le: Ven 13 Sep - 18:54 (2013)    Sujet du message: Amélioration Répondre en citant

Chouette guide Smile Thanks

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MessagePosté le: Aujourd’hui à 21:01 (2018)    Sujet du message: Amélioration

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